5 wskaźników free-To-play każdy CEO powinien wiedzieć

jako CEO firmy, która produkuje gry free-to-play, musisz żonglować wieloma rzeczami, aby upewnić się, że Twoja firma odnosi sukces, a często Informacje mogą napływać do ciebie ze wszystkich stron. Istnieje mnóstwo wskaźników, które możesz monitorować, aby dać ci dobry przegląd wydajności i informować o podejmowaniu decyzji, i prawdopodobnie już korzystasz z wielu z nich. Ważne jest jednak, aby wiedzieć, na których z nich powinieneś się skupić i w jaki sposób mogą one stworzyć mylący obraz tego, co działa w grze, jeśli nie są używane poprawnie. Ta lista obejmuje niektóre z kluczowych wskaźników gry free-To-play, które powinieneś znać, a także wyjaśnia, w jaki sposób i kiedy twój zespół powinien z nich korzystać.

zachowanie dnia 1

zachowanie dnia 1 jest jednym z najbardziej cenionych wskaźników, a jest to szczególnie prawdziwe w grach free-To-play, gdzie przychody są często bezpośrednio związane z tym, jak długo gracz trzyma się gry. Nie jest niczym niezwykłym, że wszyscy gracze nie wracają po jednej sesji, więc silna wartość dla retencji dnia 1 wynosi 50%, a wiele gier depcze wodę na poziomie około 20-30%.

jeśli retencja pierwszego dnia jest niska, oznacza to, że musisz wprowadzić ulepszenia w grze. Sam ten wskaźnik nie może jednak powiedzieć tyle, na przykład, dlaczego gracze odchodzą, więc często jest analizowany wraz z pierwszym doświadczeniem użytkownika (FTUE), aby określić punkty zwrotu. Twój zespół powinien rozważyć te dwa razem, aby uniknąć malowania niejednoznacznego obrazu tego, co działa, a co nie.

dzień 7/14/30 retencji

spędzamy dużo czasu rozmawiając o dniu 1 retencji w branży gier, i słusznie, ale patrząc na retencję później w grze jest tak samo konieczne. Tam, gdzie retencja pierwszego dnia jest miarą twojego wejścia na pokład i doświadczenia użytkownika po raz pierwszy, pomiar retencji w dalszej części gry da bardziej wnikliwe spojrzenie na zaangażowanie gracza i ogólną przyjemność.

pomiar zaangażowania nie polega tylko na zadowoleniu graczy, twoja drużyna powinna używać tego wskaźnika jako istotnego wskaźnika monetyzacji gry, ponieważ gracze, którzy grają dłużej, są na ogół bardziej wartościowi. Nasze badania pokazują, że średnia wartość transakcji graczy wzrasta z każdym zakupem, więc wiemy na pewno, że gracze, którzy grają dłużej, wydają więcej.

wartość Dożywotnia

kiedy jesteś odpowiedzialny za zwrot z inwestycji, absolutnie konieczne jest zrozumienie wartości każdej instalacji, aby móc uzasadnić wydatki na zakup i zaplanować budżet marketingowy. Jeśli twój zespół analityczny korzysta z odpowiedniego modelu, lifetime value (LTV) może posłużyć do przewidywania, co gracze mogą wydać w twojej grze. Może to okazać się bardzo pomocne przy opracowywaniu strategii zaangażowania dla różnych segmentów graczy i ocenie kanałów pozyskiwania.

podejście przyjęte przez zespół analityków może w dużej mierze zależeć od dostępnych danych, liczby graczy oraz długości życia i wzorców wydatków.

Spender Fraction

jeśli chcesz określić, czy Twoja gra dobrze się kręci, musisz spojrzeć na Spender Fraction, czyli procent wszystkich graczy, którzy wydają.

frakcja spendera jest używana z metrykami, takimi jak retencja dnia 1, Aby zdiagnozować przyczynę problemów z monetyzacją w grze, tj. czy słaba monetyzacja wynika z wcześniejszego odejścia graczy, czy też z braku motywacji do konwersji. Jako dyrektor generalny potrzebujesz swojej gry, aby mieć zdrowy ułamek wydatków. Jeśli jednak jest niski, a wskaźniki retencji są wysokie, może się zdarzyć, że brakuje Ci okazji do zarabiania na lojalnych graczach.

w przypadku zespołu insights ważne jest, aby powiązać część wydatków z innymi wskaźnikami, aby uniknąć złej oceny wydajności gry.

ARPDAU

średni przychód na każdego dnia aktywnego użytkownika (ARPDAU) jest ważnym wskaźnikiem, który pomoże Ci zrozumieć, jak dobrze zarabiasz w grze. Podczas gdy średni dochód na użytkownika (ARPU) mówi, czego możesz oczekiwać od każdego gracza, ARPDAU informuje, w jaki sposób wszelkie zmiany wprowadzone w grze, np. kampanie zaangażowania, wpływają na wydajność monetyzacji.

w świecie free-To-play Twoja praca nie jest wykonywana po opublikowaniu gry, a większość gier wymaga pewnych poprawek, aby zoptymalizować zaangażowanie i zarabianie dla różnych typów graczy. Większość firm zajmujących się grami rozumie teraz, że ich gry muszą być spersonalizowane, aby pasowały do różnych segmentów graczy poprzez zarządzanie relacjami z graczami. Często należy wziąć pod uwagę wiele zmiennych, a ich skuteczność będzie musiała być oceniana oddzielnie, ale ARPDAU przedstawi ogólny przegląd.

naprawdę silny ARPDAU ma tendencję do siedzieć około $0.15 do $0.25, a większość zdrowych gier zarabia około $0.05.

wielu projektantów gier koncentruje się głównie na liczbie codziennych aktywnych użytkowników (DAU) w grze, podczas gdy zespoły finansowe mogą być bardziej skoncentrowane na miesięcznych aktywnych użytkownikach (MAU). Arpdau lub ADPMAU), w zależności od zgłaszanych skal czasowych (np. patrząc wstecz na wyniki roczne) i długości kampanii.

Bonus metric: Start misji / Logowanie

ten wskaźnik może nie jest tak znajomy, ale jest doskonały, jeśli używasz nagradzania w swojej darmowej grze.

to już stara wiadomość, że nagradzanie w grach free-To-play może być super skuteczne, więc jeśli jeszcze z niego nie korzystasz, powinno być na twoim planie. Popularnym sposobem zastosowania tego jest oferowanie codziennych nagród. To jednak otwiera ryzyko, że gracze powrócą tylko po to, aby je hodować. Jeśli twój zespół analityków nie dba o to, możesz zobaczyć, że retencja jest myląca. Naprawdę musisz określić, czy Twoi użytkownicy są naprawdę aktywni i angażują się w grę.

jednym ze sposobów jest porównanie liczby rozpoczęcia misji z liczbą logowań. Możesz również spojrzeć na różne etapy osiągane w grze, takie jak ukończone misje, aby określić, jak zaangażowani są ci gracze w dłuższej perspektywie. Będzie to o wiele bardziej dokładny obraz lepkości gry i ujawni skuteczność strategii nagradzania.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Back to Top