5 무료-투-플레이 게임 통계 모든 최고 경영자가 알아야 할

무료-투-플레이 게임을 만드는 회사의 최고 경영자로서,당신은 당신의 사업이 성공하고 있는지 확인하기 위해 많은 것들을 저글링해야,종종 정보는 모든 방향에서 당신을 올 수 있습니다. 이 당신이 당신에게 성능의 좋은 개요를 제공하고 의사 결정을 알리기 위해 모니터링 할 수 있습니다 메트릭의 과다,그리고 당신은 아마 이미 그들 중 많은 것을 사용하고 있습니다. 그러나 어느 것에 집중해야하는지,그리고 올바르게 사용되지 않으면 게임에서 작동하는 것에 대한 오해의 소지가있는 그림을 그릴 수있는 방법을 아는 것이 중요합니다. 이 목록은 당신이 알아야 할 주요 무료-투-플레이 게임 메트릭의 일부를 커버,뿐만 아니라 당신의 팀이 그들을 사용하는 방법과시기를 설명.

1 일차 리텐션

1 일차 리텐션은 가장 존경받는 지표 중 하나이며,특히 무료 게임에서는 수익이 플레이어가 게임을 고수하는 기간과 직접 관련이있는 경우가 많습니다. 모든 플레이어가 한 세션 후에 돌아 오지 않는 것은 드문 일이 아니므로 1 일 보유에 대한 강력한 가치는 50%이며 많은 게임이 약 20-30%의 물 속에 있습니다.

1 일째 유지율이 낮으면 게임을 개선해야 함을 알려줍니다. 그 자체로하지만,이 메트릭은 실제로 플레이어가 떠나는 이유처럼,당신에게 모든 것을 많이 말할 수 없다,그래서 종종 드롭 오프 포인트를 결정하기 위해 처음으로 사용자 경험(푸에)와 함께 분석됩니다. 너의 팀은 일하고 것이 이지 않는 것이의 애매한 그림을 그리는 기피하기 위하여 2 개을 함께 사려해야 한다.

7/14/30 일 보유

우리는 게임 사업에서 1 일 보유에 대해 이야기하는 데 많은 시간을 할애하지만,나중에 게임에서 보유를 보는 것은 마찬가지로 필요합니다. 1 일째 보유가 온보딩 및 최초 사용자 경험의 척도인 경우,나중에 게임에서 보유를 측정하면 플레이어 참여 및 전반적인 즐거움을 더 잘 파악할 수 있습니다.

참여도를 측정하는 것은 단순히 플레이어를 행복하게 만드는 것이 아니라,더 오래 플레이하는 플레이어가 일반적으로 더 가치가 있기 때문에 이 지표를 게임 수익 창출의 중요한 지표로 사용해야 합니다. 우리의 연구에 따르면 플레이어의 평균 거래 가치는 구매할 때마다 증가하므로 더 오래 플레이하는 플레이어가 더 많이 소비한다는 것을 확실히 알고 있습니다.

평생 가치

투자수익에 대한 책임이 있는 경우,각 설치의 가치를 이해해야 인수 지출을 정당화하고 마케팅 예산을 계획할 수 있습니다. 분석 팀에서 올바른 모델을 사용하는 경우,평생 가치를 사용하여 플레이어가 게임에 지출할 가능성이 있는 것을 예측할 수 있습니다. 이는 다양한 플레이어 세그먼트에 대한 참여 전략을 개발하고 획득 채널을 평가할 때 매우 유용 할 수 있습니다.

분석팀이 채택하는 접근 방식은 사용 가능한 데이터,보유한 플레이어 수,수명 및 지출 패턴의 변화에 따라 크게 달라질 수 있습니다.

낭비 분수

당신이 당신의 게임이 잘 수익을 창출하고 있는지 여부를 확인하려면,당신은 지출 분수,즉,지출하는 모든 플레이어의 비율을 볼 필요가있다.

스펜더 분율은 1 일 보유와 같은 메트릭과 함께 게임에서 수익 창출 문제의 원인을 진단하는 데 사용됩니다. 가난한 수익 창출은 초기 또는 그들을 변환 할 인센티브의 부족 떠나 플레이어에서 유래 여부. 최고 경영자로서,당신은 건강한 쓰셨 분수를 가지고 게임이 필요합니다. 그러나 유지율이 낮은 경우 충성도가 높은 플레이어로 수익을 창출 할 수있는 기회를 놓칠 수 있습니다.

인사이트 팀의 경우 게임 성능에 대한 나쁜 판단을 피하기 위해 지출 비율을 다른 메트릭과 관련시키는 것이 중요합니다.

아르프다우

일일 활성 사용자당 평균 수익(아르프다우)은 게임이 얼마나 수익을 창출하고 있는지 이해하는 데 도움이 되는 중요한 지표입니다. 사용자당 평균 수익은 각 플레이어에서 얻을 수 있는 수익을 알려 주지만,참여 캠페인 등 게임의 변경 사항이 수익 창출 성과에 어떤 영향을 미치는지 알려줍니다.

무료-투-플레이의 세계에서,당신의 작업은 게시에서 게임을 한 번 수행되지 않으며,대부분의 게임은 플레이어의 다른 유형에 대한 참여와 수익 창출을 최적화하기 위해 약간의 조정이 필요합니다. 대부분의 게임 회사는 이제 플레이어 관계 관리를 통해 다른 플레이어 세그먼트에 맞게 게임을 개인화 할 필요가 있음을 이해합니다. 이 작업을 수행 할 때 고려해야 할 많은 변수가 종종 있으며 그 효과는 별도로 평가해야하지만 아릅 다우는 일반적인 개요를 제공합니다.

정말 강한 아릅 다우는 주위에 앉아있는 경향이$0.15 에$0.25,대부분의 건강한 게임 주위에 만드는$0.05.

많은 게임 설계자들은 게임의 일일 활성 사용자 수에 크게 초점을 맞추고 있으며,금융 팀은 월간 활성 사용자(마우)에 더 집중할 수 있습니다. 이 측정항목은 보고되고 있는 시간 척도(예:1 년 실적을 되돌아보기)및 캠페인 길이에 따라(예:아르프다우 또는 애드모우)와 함께 사용할 수 있습니다.

보너스 메트릭:미션 시작/로그인

이 메트릭은 그리 익숙하지 않을 수 있지만 무료 게임에서 보람을 사용하는 경우 훌륭한 메트릭입니다.

그것은 오래된 뉴스 이제 무료-투-플레이 게임에서 보람 슈퍼 효과적 일 수있다,그래서 당신은 이미 그것을 사용하지 않는 경우,그것은 당신의 의제에 있어야합니다. 이를 적용하는 인기있는 방법은 일일 보상을 제공하는 것입니다. 그러나 이것은 플레이어가 단지 농장으로 돌아갈 위험을 열어줍니다. 애널리틱스 팀이 이를 찾고 있지 않은 경우 오해의 소지가 있는 리텐션을 볼 수 있습니다. 사용자가 진정으로 활동적이며 게임에 참여하고 있는지 여부를 결정해야 합니다.

이 작업을 수행하는 한 가지 방법은 미션 시작 횟수와 로그인 횟수를 비교하는 것입니다. 당신은 또한 이러한 플레이어가 장기적으로 얼마나 참여 결정하기 위해,이러한 완료 임무로 게임 내에서 도달 다른 단계에서 볼 수 있습니다. 이 게임 끈적 거림의 훨씬 더 정확한 그림과 보람 전략의 공개 효과를 그릴 것입니다.

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