5無料ゲームメトリクスすべてのCEOが知っておくべき

無料ゲームを作る会社のCEOとして、あなたのビジネスが成功していることを確認するために多くのことを両立させる必要があり、多くの場合、あらゆる方向から情報があなたに来るかもしれません。 パフォーマンスの概要を把握し、意思決定を通知するために監視できるメトリクスは数多くありますが、既に多くのメトリクスを使用している可能性があります。 しかし、どのものに焦点を当てるべきか、正しく使用されていない場合にゲームで何が機能しているのかを誤解を招くような絵を描く方法を知るこ このリストは、あなたが知っておくべき重要なアイテム課金ゲームの指標のいくつかをカバーするだけでなく、あなたのチームがそれらを使用する方法と

1日目のリテンション

1日目のリテンションは、最も尊敬される指標の一つとしてそこにあり、これは特に収益がプレイヤーがゲームに固執する期間に直接関係するアイテム課金ゲームで当てはまります。 すべてのプレイヤーが一度のセッションの後に戻らないことは珍しいことではないので、1日目の保持率の強い値は50%であり、多くのゲームでは20-30%前後で水を踏んでいる。

1日目の保持率が低い場合、これはゲームを改善する必要があることを示しています。 しかし、この指標だけでは、なぜプレイヤーが去っているのかなど、実際にはそれほど多くのことを伝えることはできないため、ドロップオフポイントを決定するためにFirst Time User Experience(FTUE)と一緒に分析されることがよくあります。 あなたのチームは、何が働いているのか、何が働いていないのかというあいまいな絵を描くのを避けるために、2つを一緒に検討する必要があります。

Day7/14/30Retention

ゲームビジネスにおけるDay1Retentionについて話すのに多くの時間を費やしていますが、当然そうですが、ゲーム内で後でRetentionを見ることは必 1日目のリテンションは、搭乗中および初めてのユーザーエクスペリエンスの尺度である場合、ゲームの後半でリテンションを測定すると、プレイヤーのエンゲージメントと全体的な楽しさをより洞察力に富んだ外観になります。

エンゲージメントを測定することは、プレイヤーを幸せに保つことだけではなく、チームはこの指標をゲーム収益化の重要な指標として使用する必要があ 私たちの調査によると、プレイヤーの平均取引価値は購入ごとに増加するため、長くプレイするプレイヤーがより多くを費やすことは確かです。

Lifetime Value

投資収益率を担当する場合、買収費用を正当化し、マーケティング予算を計画できるように、各インストールの価値を理解することが絶対に不可欠 分析チームが適切なモデルを使用している場合、生涯価値(LTV)を使用して、ゲームでどのプレイヤーが費やす可能性があるかを予測できます。 これは、さまざまなプレイヤーセグメントのエンゲージメント戦略を開発し、アクイジションチャネルを評価する際に非常に役立つことができます。

分析チームが採用するアプローチは、利用可能なデータ、あなたが持っているプレイヤーの数、および寿命と支出パターンの変化の拡張に大きく依存する可能性があります。

消費者の割合

ゲームが収益化しているかどうかを判断するには、消費者の割合、つまり支出しているすべてのプレイヤーの割合を調べる必要があります。

Spender Fractionは、ゲーム内の収益化の問題の原因を診断するために、Day1Retentionなどの指標とともに使用されます。 収益化が悪いのは、プレイヤーが早期に離れることに起因するのか、または彼らが変換するインセンティブの欠如に起因するのかにかかわらず。 最高経営責任者(CEO)として、あなたはあなたのゲームが健康的な浪費家の割合を持っている必要があります。 しかし、それが低い場合、保持率が高い一方で、忠実なプレイヤーを収益化する機会が欠けている可能性があります。

インサイトチームにとっては、ゲームのパフォーマンスについて悪い判断をしないように、Spender Fractionを他の指標に関連付けることが重要です。

ARPDAU

1日のアクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)は、ゲームが収益化されているかどうかを理解するのに役立つ重要な指標です。 ユーザーあたりの平均収益(ARPU)は、各プレイヤーから獲得できるものを示しますが、ARPDAUは、エンゲージメントキャンペーンなどのゲームで行われた変更が収益化のパフォーマ

アイテム課金の世界では、一度ゲームが公開されるとあなたの仕事は行われず、ほとんどのゲームでは、さまざまなタイプのプレイヤーのエンゲージメントと収益化を最適化するためにいくつかの微調整が必要になります。 ほとんどのゲーム会社は、プレイヤー関係管理を通じて、異なるプレイヤーセグメントに合わせてゲームをパーソナライズする必要があることを理解しています。 多くの場合、これを行う際に考慮すべき多くの変数があり、その有効性は別々に評価する必要がありますが、ARPDAUは一般的な概要を説明します。

本当に強いARPDAUは0 0.15から0 0.25の周りに座る傾向があり、ほとんどの健康的なゲームは0 0.05の周りになります。

多くのゲームデザイナーは、ゲームが持つ毎日のアクティブユーザー(DAU)の数に重点を置いていますが、財務チームは毎月のアクティブユーザー(MAU)に重点を置いています。 この指標は、レポートされるタイムスケール(年のパフォーマンスを振り返るなど)とキャンペーンの長さに応じて、いずれか(ARPDAUまたはADPMAUなど)で使用できます。

ボーナスメトリック:ミッションスタート/ログイン

このメトリックはあまり馴染みがないかもしれませんが、アイテム課金ゲームでやりがいを使用している場合は優れたものです。

アイテム課金ゲームでの報酬は超効果的であることは古いニュースですので、まだそれを使用していない場合は、あなたの議題にする必要があります。 これを適用する一般的な方法は、毎日の報酬を提供することです。 しかし、これは、プレイヤーがそれらを農場に戻すリスクを開きます。 分析チームがこれを見ていない場合は、誤解を招くような保持のビューになる可能性があります。 あなたは本当にあなたのユーザーが本当にアクティブであり、ゲームに従事しているかどうかを判断する必要があります。

これを行う1つの方法は、ミッション開始の数とログインの数を比較することです。 また、これらのプレイヤーが長期的にどのように従事しているかを判断するために、完了したミッションなど、ゲーム内で到達したさまざまな段階を見 これは、ゲームの粘りとあなたのやりがいのある戦略の明らかに有効性のはるかに正確な画像をペイントします。

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