5 metriche di gioco free-to-play ogni CEO dovrebbe sapere

Come CEO di un’azienda che produce giochi free-to-play, devi destreggiarti tra molte cose per assicurarti che la tua attività abbia successo e spesso le informazioni potrebbero venire da tutte le direzioni. C’è una pletora di metriche che è possibile monitorare per darvi una buona panoramica delle prestazioni e informare il vostro processo decisionale, e probabilmente stai già utilizzando molti di loro. È importante sapere, tuttavia, su quali dovresti concentrarti e come possono dipingere un’immagine fuorviante di ciò che funziona nel gioco se non vengono utilizzati correttamente. Questo elenco copre alcune delle principali metriche di gioco free-to-play che dovresti conoscere, oltre a spiegare come e quando la tua squadra dovrebbe utilizzarle.

Conservazione del giorno 1

La conservazione del giorno 1 è lassù come una delle metriche più venerate, e questo è particolarmente vero nei giochi free-to-play, dove le entrate sono spesso direttamente correlate a quanto tempo il giocatore rimane con il gioco. Non è insolito che tutti i giocatori non tornino dopo una sessione, quindi un valore forte per la ritenzione del giorno 1 è del 50%, con molti giochi che calpestano l’acqua intorno al 20-30%.

Se la tua ritenzione giorno 1 è bassa, questo ti dice che devi apportare miglioramenti al gioco. Da solo, però, questa metrica non può in realtà dirti tutto questo, come perché i giocatori se ne vanno, quindi viene spesso analizzata insieme alla Prima esperienza utente (FTUE) per determinare i punti di drop-off. Il tuo team dovrebbe considerare i due insieme per evitare di dipingere un’immagine ambigua di ciò che funziona e di ciò che non lo è.

Conservazione del giorno 7/14/30

Passiamo molto tempo a parlare della conservazione del giorno 1 nel business dei giochi, e giustamente, ma guardare la conservazione più avanti nel gioco è altrettanto necessario. Quando la ritenzione del giorno 1 è una misura della tua esperienza utente on-boarding e First Time, misurare la ritenzione più avanti nel gioco darà uno sguardo più penetrante al coinvolgimento dei giocatori e al divertimento generale.

Misurare l’impegno non significa solo mantenere felici i giocatori, la tua squadra dovrebbe usare questa metrica come indicatore vitale della monetizzazione del gioco, poiché i giocatori che giocano più a lungo sono generalmente più preziosi. La nostra ricerca mostra che il valore medio delle transazioni dei giocatori aumenta con ogni acquisto, quindi sappiamo per certo che i giocatori che giocano più a lungo spendono di più.

Lifetime Value

Quando sei responsabile del ritorno sull’investimento, è assolutamente essenziale comprendere il valore di ogni installazione in modo da poter giustificare la spesa di acquisizione e pianificare il budget di marketing. Se il tuo team di analisi utilizza il modello giusto, lifetime Value (LTV) può essere utilizzato per darti una previsione di ciò che i giocatori potrebbero spendere nel tuo gioco. Questo può rivelarsi molto utile quando si sviluppano strategie di coinvolgimento per diversi segmenti di giocatori e si valutano i canali di acquisizione.

L’approccio adottato dal tuo team di analisi può dipendere in gran parte dai dati a loro disposizione, dal numero di giocatori che hai e dall’estensione delle variazioni nella durata della vita e nei modelli di spesa.

Spender Fraction

Se vuoi determinare se il tuo gioco sta monetizzando bene, allora devi guardare Spender Fraction, cioè la percentuale di tutti i giocatori che stanno spendendo.

La frazione di Spender viene utilizzata con metriche come la conservazione del giorno 1 per diagnosticare la causa dei problemi di monetizzazione nel gioco, ad es. se scarsa monetizzazione deriva da giocatori che lasciano presto o da una mancanza di incentivi per loro di convertire. Come CEO, hai bisogno del tuo gioco per avere una frazione di spender sana. Tuttavia, se è basso, mentre i tassi di ritenzione sono alti, potrebbe essere che ti mancano le opportunità di monetizzare i giocatori fedeli.

Per il tuo team insights, è importante che correlino la frazione di Spender ad altre metriche per evitare di dare un giudizio negativo sulle prestazioni di gioco.

ARPDAU

Average Revenue Per Daily Active User (ARPDAU) è una metrica importante per aiutarti a capire quanto bene il tuo gioco sta monetizzando. Mentre il ricavo medio per utente (ARPU) ti dice cosa puoi aspettarti di guadagnare da ogni giocatore, ARPDAU ti dice in che modo le modifiche apportate al gioco, ad esempio le campagne di coinvolgimento, stanno influenzando le prestazioni di monetizzazione.

Nel mondo del free-to-play, il vostro lavoro non è fatto una volta che il gioco in pubblicato, e la maggior parte dei giochi richiederà qualche ritocco per ottimizzare l’impegno e la monetizzazione per i diversi tipi di giocatori. La maggior parte delle aziende di giochi ora capisce che i loro giochi devono essere personalizzati per adattarsi a diversi segmenti di giocatori attraverso la gestione delle relazioni con i giocatori. Ci sono spesso molte variabili da considerare quando si fa questo, e la loro efficacia dovrà essere valutata separatamente, ma ARPDAU darà una panoramica generale.

Un ARPDAU davvero forte tende a sedersi intorno a $0.15 a $0.25, con la maggior parte dei giochi sani che fanno intorno a $0.05.

Molti game designer si concentrano molto sul numero di utenti attivi giornalieri (DAU) di un gioco, mentre i team finanziari potrebbero concentrarsi maggiormente sugli utenti attivi mensili (MAU). Questa metrica può essere utilizzata con entrambi (ad esempio ARPDAU o ADPMAU), a seconda delle scadenze che vengono segnalate (ad esempio guardando indietro alle prestazioni di un anno) e della lunghezza delle campagne.

Bonus metrica: Mission Start / Login

Questa metrica potrebbe non essere così familiare, ma è eccellente se stai usando gratificante nel tuo gioco free-to-play.

È una vecchia notizia ora che premiare nei giochi free-to-play può essere super-efficace, quindi se non lo stai già usando, dovrebbe essere all’ordine del giorno. Un modo popolare di applicare questo è quello di offrire ricompense quotidiane. Questo, tuttavia, apre il rischio che i giocatori torneranno solo per coltivarli. Se il tuo team di analisi non si occupa di questo, puoi finire con una visione della conservazione fuorviante. Hai davvero bisogno di determinare se i tuoi utenti sono veramente attivi e sono impegnati con il gioco.

Un modo per farlo è confrontare il numero di Inizio missione con il numero di accessi. Puoi anche guardare le diverse fasi raggiunte all’interno del gioco, come le missioni completate, per determinare quanto sono impegnati questi giocatori a lungo termine. Questo dipingerà un quadro molto più preciso della viscosità del gioco e l’efficacia rivelare della vostra strategia gratificante.

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