5 free-to-play game metrics hver administrerende direktør bør vide

som administrerende direktør for et firma, der laver free-to-play-spil, skal du jonglere med mange ting for at sikre, at din virksomhed er vellykket, og ofte kommer der muligvis information til dig fra alle retninger. Der er en overflod af målinger, som du kan overvåge for at give dig et godt overblik over ydeevne og informere din beslutningstagning, og du bruger sandsynligvis allerede mange af dem. Det er dog vigtigt at vide, hvilke du skal fokusere på, og hvordan de kan male et vildledende billede af, hvad der fungerer i spillet, hvis de ikke bruges korrekt. Denne liste dækker nogle af de vigtigste free-to-play-metrics, du bør kende, samt forklare, hvordan og hvornår dit team skal bruge dem.

dag 1 Retention

dag 1 Retention er deroppe som en af de mest ærede målinger, og dette gælder især i free-to-play-spil, hvor indtægterne ofte er direkte relateret til, hvor længe spilleren holder fast i spillet. Det er ikke usædvanligt, at alle spillere ikke vender tilbage efter en session, så en stærk værdi for dag 1-tilbageholdelse er 50%, hvor mange spil træder vand på omkring 20-30%.

hvis din dag 1-tilbageholdelse er lav, fortæller Dette dig, at du skal foretage forbedringer af spillet. På egen hånd kan denne måling faktisk ikke fortælle dig så meget, som hvorfor spillerne forlader, så det analyseres ofte sammen med første gangs brugeroplevelse (FTUE) for at bestemme drop-off point. Dit team bør overveje de to sammen for at undgå at male et tvetydigt billede af, hvad der fungerer, og hvad der ikke fungerer.

dag 7/14/30 Retention

vi bruger meget tid på at tale om Dag 1 Retention i spilbranchen, og med rette, men at se på tilbageholdelse senere i spillet er lige så nødvendigt. Hvor Dag 1 fastholdelse er et mål for din on-boarding og Første gang brugeroplevelse, måling fastholdelse senere i spillet vil give en mere indsigtsfuld kig på spiller engagement og samlede nydelse.

måling af engagement handler ikke kun om at holde spillerne glade, dit hold skal bruge denne måling som en vigtig indikator for indtægtsgenerering af spil, da spillere, der spiller længere, generelt er mere værdifulde. Vores forskning viser, at den gennemsnitlige transaktionsværdi for spillere stiger med hvert køb, så vi ved med sikkerhed, at spillere, der spiller længere, bruger mere.

livstidsværdi

når du er ansvarlig for investeringsafkastet, er det absolut nødvendigt at forstå værdien af hver installation, så du kan retfærdiggøre dit anskaffelsesforbrug og planlægge dit marketingbudget. Hvis dit analyseteam bruger den rigtige model, kan lifetime value (LTV) bruges til at give dig en forudsigelse af, hvad spillere sandsynligvis vil bruge i dit spil. Dette kan vise sig meget nyttigt, når man udvikler engagementstrategier for forskellige spillersegmenter og evaluerer erhvervelseskanaler.

den tilgang, dit analyseteam anvender, kan i vid udstrækning afhænge af de data, der er tilgængelige for dem, antallet af spillere, du har, og omfanget af variationer i levetid og forbrugsmønstre.

Spender fraktion

hvis du vil afgøre, om dit spil tjener penge godt, så skal du se på Spender fraktion, det vil sige procentdelen af alle spillere, der bruger.

Spender fraktion bruges med målinger som dag 1 Retention til at diagnosticere årsagen til indtægtsgenereringsproblemer i spillet, dvs. uanset om dårlig indtægtsgenerering stammer fra spillere, der forlader tidligt eller fra manglende incitament for dem til at konvertere. Som administrerende direktør har du brug for, at dit spil har en sund spender-fraktion. Men hvis det er lavt, mens Tilbageholdelsesgraden er høj, kan det være, at du mangler muligheder for at tjene penge på loyale spillere.

for dit insights-team er det vigtigt, at de relaterer Spender-fraktion til andre målinger for at undgå at foretage en dårlig vurdering af spilpræstationer.

ARPDAU

gennemsnitlig omsætning pr. Bruger (ARPU) fortæller dig, hvad du kan forvente at tjene på hver spiller, fortæller ARPDAU dig, hvordan eventuelle ændringer i spillet, f.eks. engagementskampagner, påvirker indtjeningsydelsen.

i en verden af free-to-play, er dit job ikke gjort, når spillet i offentliggjort, og de fleste spil vil kræve nogle finjustering at optimere engagement og monetarisering for forskellige typer af spillere. De fleste spilfirmaer forstår nu, at deres spil skal tilpasses, så de passer til forskellige spillersegmenter gennem styring af Spillerforhold. Der er ofte mange variabler at overveje, når man gør dette, og deres effektivitet skal vurderes separat, men ARPDAU vil give et generelt overblik.

en rigtig stærk ARPDAU har en tendens til at sidde omkring $0.15 til $0.25, hvor de fleste sunde spil tjener omkring $0.05.

mange spildesignere fokuserer stærkt på antallet af daglige aktive brugere (DAU) et spil har, mens finansielle teams kan være mere fokuserede på månedlige aktive brugere (MAU). ARPDAU eller ADPMAU), afhængigt af de tidsplaner, der rapporteres (f.eks. ser tilbage på et års præstation), og længden af kampagner.

Bonus metric: Mission Start / Login

denne metric er muligvis ikke så kendt, men det er en fremragende, hvis du bruger belønning i dit gratis spil.

det er gamle nyheder nu, at belønning i free-to-play-spil kan være supereffektivt, så hvis du ikke bruger det allerede, skal det være på din dagsorden. En populær måde at anvende dette på er at tilbyde daglige belønninger. Dette åbner dog risikoen for, at spillerne vender tilbage bare for at opdrætte dem. Hvis dit analyseteam ikke er på udkig efter dette, kan du ende med en visning af tilbageholdelse, der er vildledende. Du skal virkelig afgøre, om dine brugere er virkelig aktive og engagerer sig i spillet.

en måde at gøre dette på er at sammenligne antallet af Missionsstarter med antallet af Logins. Du kan også se på forskellige stadier nået i spillet, såsom afsluttede missioner, for at bestemme, hvor engagerede disse spillere er på lang sigt. Dette vil male et langt mere præcist billede af spil klæbrighed og afsløre effektiviteten af din givende strategi.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.

Back to Top