5 metriky hry zdarma každý generální ředitel by měl vědět

jako generální ředitel společnosti, která vyrábí hry zdarma, musíte žonglovat s mnoha věcmi, abyste se ujistili, že vaše podnikání je úspěšné, a často na vás mohou přicházet informace ze všech směrů. Existuje nepřeberné množství metrik, které můžete sledovat, abyste měli dobrý přehled o výkonu a informovali o svém rozhodování, a pravděpodobně již mnoho z nich používáte. Je však důležité vědět, na které z nich byste se měli zaměřit a jak mohou vykreslit zavádějící obraz toho, co ve hře funguje, pokud nejsou správně používány. Tento seznam zahrnuje některé klíčové metriky her, které byste měli znát, a také vysvětluje, jak a kdy by je měl váš tým používat.

den 1 retence

den 1 retence je tam jako jedna z nejuznávanějších metrik,a to platí zejména ve hrách zdarma, kde příjmy často přímo souvisejí s tím, jak dlouho se hráč drží hry. Není neobvyklé, že se všichni hráči nevrátí po jedné relaci, takže silná hodnota pro Den 1 retence je 50% , s mnoha hrami šlapající vodou kolem 20-30%.

pokud je váš den 1 retence nízká, znamená to, že musíte hru vylepšit. Sama o sobě však tato metrika nemůže ve skutečnosti říci tolik, jako proč hráči odcházejí, takže je často analyzována spolu s prvním uživatelským zážitkem (FTUE), aby se určily body odchodu. Váš tým by měl zvážit dva dohromady, aby se zabránilo malování nejednoznačný obraz toho, co funguje a co ne.

den 7/14/30 retence

trávíme spoustu času mluvením o den 1 retence v herním průmyslu, a je to tak správně, ale pohled na retenci později ve hře je stejně nezbytný. Kde Den 1 retence je měřítkem vašeho palubního a prvního uživatelského zážitku, měření retence později ve hře poskytne přehlednější pohled na zapojení hráče a celkové potěšení.

měření angažovanosti není jen o tom, aby hráči byli šťastní, váš tým by měl tuto metriku používat jako důležitý ukazatel zpeněžení hry, protože hráči, kteří hrají déle, jsou obecně cennější. Náš výzkum ukazuje, že průměrná transakční hodnota hráčů se zvyšuje s každým nákupem, takže víme jistě, že hráči, kteří hrají déle, utratí více.

celoživotní hodnota

když jste zodpovědní za návratnost investic, je naprosto nezbytné pochopit hodnotu každé instalace, abyste mohli ospravedlnit své výdaje na akvizici a naplánovat svůj marketingový rozpočet. Pokud váš analytický tým používá správný model, lze pomocí lifetime value (LTV) předpovědět, co hráči ve vaší hře pravděpodobně utratí. To se může ukázat jako velmi užitečné při vývoji strategií zapojení pro různé segmenty hráčů a při hodnocení akvizičních kanálů.

přístup, který váš analytický tým přijme, může do značné míry záviset na údajích, které mají k dispozici, počtu hráčů, které máte, a rozšíření variací v délce života a výdajových vzorcích.

Spender Fraction

pokud chcete zjistit, zda vaše hra dobře zpeněží, musíte se podívat na Spender Fraction,tj.

Spender Fraction se používá s metrikami, jako je Den 1 retence diagnostikovat příčinu problémů zpeněžení ve hře, tj. zda špatná zpeněžení pramení z předčasného odchodu hráčů nebo z nedostatečné motivace k převodu. Jako generální ředitel potřebujete, aby vaše hra měla zdravý zlomek. Pokud je však nízká, zatímco míra retence je vysoká, může se stát, že vám chybí příležitosti ke zpeněžení věrných hráčů.

pro váš tým insights je důležité, aby vztahoval zlomek Spender k jiným metrikám, aby se zabránilo špatnému úsudku o výkonu hry.

ARPDAU

průměrný příjem na denního aktivního uživatele (ARPDAU) je důležitá metrika, která vám pomůže pochopit, jak dobře je vaše hra zpeněžující. Zatímco průměrný příjem na uživatele (ARPU) vám řekne, co můžete očekávat od každého hráče, ARPDAU vám řekne, jak jakékoli změny provedené ve hře, například zásnubní kampaně, ovlivňují výkon zpeněžení.

ve světě free-to-play, vaše práce není provedena, jakmile hra v Publikováno, a většina her bude vyžadovat nějaké vyladění optimalizovat zapojení a zpeněžení pro různé typy hráčů. Většina herních společností nyní chápe, že jejich hry musí být přizpůsobeny tak, aby vyhovovaly různým segmentům hráčů prostřednictvím správy vztahů s hráči. Při tom je často třeba zvážit mnoho proměnných a jejich účinnost bude třeba posoudit samostatně, ale ARPDAU poskytne obecný přehled.

opravdu silný ARPDAU má tendenci sedět kolem $ 0.15 na $ 0.25, přičemž většina zdravých her dělá kolem $ 0.05.

mnoho herních designérů se silně zaměřuje na počet denních aktivních uživatelů (DAU), které hra má, zatímco finanční týmy se mohou více soustředit na měsíční aktivní uživatele (MAU). Arpdau nebo ADPMAU), v závislosti na časových lhůtách, které jsou vykazovány (např. při pohledu zpět na roční výkon), a délce kampaní.

bonus metric: Mission Start / Login

tato metrika nemusí být tak známá, ale je to vynikající, pokud používáte odměnu ve své hře zdarma.

je to stará zpráva, že odměna ve hrách zdarma může být super efektivní, takže pokud ji již nepoužíváte, měla by být na pořadu dne. Populární způsob, jak to použít, je nabídnout denní odměny. Tím se však otevírá riziko, že se hráči vrátí jen na farmu. Pokud se na to váš analytický tým nedívá, můžete skončit s ohledem na zachování, které je zavádějící. Opravdu musíte určit, zda jsou vaši uživatelé skutečně aktivní a zapojují se do hry.

jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je porovnat počet startů mise s počtem přihlášení. Můžete se také podívat na různé fáze dosažených ve hře, například dokončené mise, abyste zjistili, jak jsou tito hráči dlouhodobě zapojeni. Tím se vykreslí mnohem přesnější obraz lepivosti hry a odhalí účinnost vaší odměňující strategie.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.

Back to Top